موضوع قبلی

4. حساب کردن روی بازگشت

موضوع بعدی

1. چند نام برای یک شیئ

متغیّرها

ابتدای شروع این آموزش‌ها این مطلب را نوشتیم:

()move یک نمونه از یک تابع پایتون است. هر تابع یک نام دارد که برای این یکی move است. نام‌های معتبر و قابل قبول در پایتون یا با یک حرف الفبای لاتین( انگلیسی، فرانسوی و ...) شروع می‌شوند؛ و یا با نویسهٔ خط زیر؛ یعنی، « _ ». در ادامه‌‌ی حرف اوّل، این نام می‌تواند شامل حروف، اعداد و یا نویسهٔ خط زیر « _ » دیگری هم باشد. بعد از نام تابع، دو کمانک مکمّل``()`` می‌آید. این کار به پایتون؛ زبان ماشینی که ریبرگ معنی آن را می‌فهمد؛ می‌گوید که تابع باید اجرا یا فراخوانده شود (که هر دو اصطلاح به یک معنی هستند).

تابع‌ها نمونه‌‌هایی از چیز‌هایی هستند؛ که ما به آن‌ها شیئ می‌گوییم. درست مثل هر چیزی که در محیط واقعی و زبان انسانی ممکن است چندین نام داشته باشد؛ می‌توانیم شیئی را که در برنامهٔمان تعریف کرده‌ایم را با یک یا چند اسم نام‌گذاری کنیم. نامی که روی آن شیئ مورد نظرمان در برنامه می‌گذاریم را متغیّر می‌گوییم. به این وسیله متغیّر می‌توانیم آن شیئ را صدا بزنیم(فراخوان می‌کنیم). برای ارتباط بین نام (متغیّر) و شیئ و انتساب این دو به هم؛ پایتون از علامت مساوی = این طور استفاده می‌کند:

variable = object

برای نمونه، اگر نوشتن ()turn_left برایتان خیلی طولانی است، می‌توانید این طور یک نام (متغیّر) دیگر برایش تعریف کنید:

left = turn_left    # بدون کمانک!
left()              # به کار بزن

نوبت شما!

از یک نام (متغیّر) جدید برای دست کم یک تابع موجود در یک برنامه استفاده کنید. آیا می‌توانید از دو نام متفاوت برای نامیدن یک شیئ یکسان در یک برنامه استفاده کنید؟