فهرست عناوین

موضوع قبلی

آموزش‌های پایه

موضوع بعدی

2. یادگیری از روی تکلیف‌ها

1. اوّلین برنامه

../../_images/move.png

اگر کارهای ابتدای این آموزش را انجام داده باشید، کاری کرده‌اید که ریبرگ اوّلین قدم را بردارد. در قاب ویرایش تنها یک دستور وجود دارد:

move()

()move مثالی از یک تابع پایتون است. هر تابع نامی‌دارد، که در این مورد ()move است. اوّلین نویسهٔ اسم‌های قابل تأیید در پایتون یا باید با یک حرف از حروف الفبای انگلیسی شروع شده باشند یا با یک خط زیر «_». نویسه‌های بعدی می‌توانند شامل حروف، اعداد، یا همان نویسهٔ خط زیر «_» باشند. در پایان نام هر تابع () قرار می‌گیرد که برای ریبرگ (پایتون) مشخّص می‌کند که تابع باید اجرا یا فراخوانده شود (که هر دو بهٔک معنی است). هر تابع باید در سطر اختصاصی خودش باشد (بعداً استثناء این قانون را می‌بینیم). هر از گاهی روندنماهایی (flowcharts) درست می‌کنیم. این روندنماها همان نقشهٔ تصویری مسیر و روند اجرای یک برنامه است. در روندنما، یک دستور مثل ()move این طور نشان داده می‌شود:

../../_images/move1.png

و یک برنامهٔ کامل که شامل این تک دستور باشد این طور نشان داده می‌شود:

../../_images/move2.png

در روندنما، ترتیب اجرای دستورها بر اساس جهت پیکان‌ها است که از «آغاز» شروع می‌شود و در «پایان» به سرانجام می‌رسد.

این کار را امتحان کن!

یک دستور ()move دیگر هم اضافه کنید تا ریبرگ به جای یک گام، دو گام به جلو برود.

راهنمایی

هر دستور باید در یک سطر اختصاصی خودش باشد و هیچ فاصله‌ای از ابتدای سطر نداشته باشد.

1.1. دست و پنجه نرم کردن با خطاها!

هنگام نوشتن برنامه‌ها، احتمالاً خطاهای زیادی خواهید داشت. برای این که ببینید ریبرگ چطور نسبت به خطاها واکنش نشان می‌دهد، از شما می‌خواهم که عمداً یک خطا در برنامهٔتان ایجاد کنید.

این کار رو امتحان کن!

حرف اوّل ()move را به حرف بزرگ تغییر بدهید، تا بشود ()Move و سعی کنید برنامه را اجرا کنید.

1.1.1. چه اتّفاقی افتاد؟

پایتون، همان زبانی که ریبرگ می‌فهمد، نسبت به «بزرگی و کوچک حروف» حسّاس است. یعنی مفهوم حروف کوچک و حروف بزرگ برای پایتون یکی نیست. حالا که دیدید ریبرگ در مقابل خطاها چه واکنشی نشان می‌دهد، برگردید و برنامه را اصلاح کنید و نسخهٔ درست آن را اجرا کنید.

1.2. قانون شمارهٔ ۱

همهٔ کارهایی را که گفتم را انجام دادید؟ اگر نه، حتماً برگردید و انجام بدهید. حتماً می‌دانید که اگر می‌خواهید ‌برنامه‌نویسی یاد بگیرید؛ مهم‌ترین قانونی که شما باید پیروی کنید این است:

مهم

قانون شمارهٔ ۱

یادگیری ‌برنامه‌نویسی مثل یادگرفتن نوازندگی یک ساز است: باید برنامه نوشت تا یاد گرفت؛ نه این که فقط متن‌ها را خواند.

هر بار که پیشنهاد می‌کنم کاری را انجام بدهید، دلیلی برای انجام آن کار دارم. گاهی این دلیل همان لحظه آشکار نیست؛ ولی شدیداً توصیه می‌کنم که آن کار را انجام بدهید. حتّی پیشنهاد من به شما این است که فراتر از آن چیزی که من توصیه می‌کنم انجام بدهید و چیزهای متفاوتی را هم امتحان کنید، فقط برای این که بیشتر کشف کنید.

1.3. یک ابزار خاص برای کمک به شما

بالای محیط ریبرگ یک کلید هست به اسم صفحه‌کلید ریبرگ. اگر رویش کلیک کنید یک صفحه کلید خاص ظاهر می‌شود. با کلیک روی هر دکمه، دستور، کلیدواژهٔ پایتون و ... درون قاب ویراشگر درج می‌شود. این قابلیّت برای اطمینان از درست نوشتن املای نام‌ها و فراموش نکردن کمانک‌های مورد نیاز مفید است.

برای مدرّس‌ها

صفحه کلید ریبرگ می‌تواند برای یک گروه از کاربرها مفید باشد: کم سن و سال‌هایی که تایپ کردن با صفحه‌کلید عادّی برایشان سخت است، آن‌هایی که از صفحه لمسی استفاده می‌کنند، و آن‌هایی که از صفحه‌کلید غیر انگلیسی استفاده می‌کنند و ممکن است برای وارد کردن نمادهای لازم پایتون مشکل داشته باشند. همین طور که این یادداشت را می‌نویسم، صفحه کلید ریبرگ شامل یک دستور ()no_highlight می‌شود که نه در این آموزش ثبت شده و نه در ابزار کمکی آنلاین. این جور حذفیّات ممکن است برای دستورهای دیگر هم اتّفاق افتاده باشد.... اگر چنین موردی بود، با من تماس بگیرید تا اصلاحات لازم را انجام بدهم.