برای این که به شما کمک کنم تا پایتون یادبگیرید، چندتایی آزمون به شما میدهم: باید ریبرگ را برنامهریزی کنید تا کارهای خاصّی را به سرانجام برساند. خود ریبرگ به شما میگوید که کار شما درست بوده یا نه.
محیط خانه ۱ را انتخاب کنید. به آن خانهٔ توی مربع پایین سمت چپ دقّت کنید. این جا خانهٔ ریبرگ است. محیط ریبرگ شبیه یک زمینِ بازیِ خط کشی شدهاست. در خانه ۱ ریبرگ از مربّع سوم ردیف کف شروع میکند. ریبرگ این مربّع را با چیزی که به عنوان مختصّات دکارتی شناخته میشود با برچسبهای x=3
و y=1
علامتگذاری میکند.
این کار را امتحان کن!
در حالی که خانه ۱ انتخاب شده، با یک دستور ()move
یک برنامه بنویسید، آن را اجرا کنید و ببینید ریبرگ چه بازخوردی به شما میدهد. بعد برنامهٔتان را طوری تغییر بدهید که ریبرگ به خانه برود.
!این دو تا کار رو هم انجام بده
این بار خانه ۲ را انتخاب کنید. دقّت کنید که ریبرگ در مکان دیگری است و روی ریبرگ به طرف شماست. سعی کنید همان برنامه را اجرا کنید و ببینید چه اتّفاقی میافتد. بعد خانه ۳ را انتخاب کنید و برنامهٔتان را اجرا کنید.
آخرین مثال با یک برنامه تمام شد که کار نکرد؛ چون ریبرگ به خانهاش نرسید. برای حل کردن این موضوع لازم است، ما دو تا دستور اضافه کنیم:
turn_left()
move()
این کار را امتحان کن!
مراقب باشید که ریبرگ در خانه ۳ به خانه برمیگردد.
حالا یک کار دیگر بکنیم!
اگر شما ()turn_left
را کنار بگذارید؛ ولی دستور ()move
را نگهدارید چه اتّفاقی میافتد؟
احتمالاً شاید متوجّه شده باشید که ریبرگ (خود ربات) از پهلو دیده میشود مثل در حالی که زاویهٔ دید محیطش از بالاست... که شاید برایتان گیجکننده باشد، به خصوص وقتی که شما به ریبرگ دستور میدهید به چپ بچرخد. برای این که زاویهٔ دید ریبرگ را تغییر بدهید میتوانید یا با کلیک روی تصویر مناسب بالای محیط ریبرگ این کار را انجام بدهید. مثلاً، وقتی رو به شرق است (مثل آن نمای از پهلوی تصویر بالا)، با تصویری از نمای بالا، انگار ریبرگ از بالا دیده میشود و این طور به نظر میآید:
)